2D게임 컨셉 캐릭터, 일러스트 그리기 by. 장구윤


오늘은 2D게임 컨셉 캐릭터 제작에 걸쳐, 일러스트를 그리는 간략한 개요와 순서에 대해 알아볼까 합니다.


크게 설정과 스케치, 더욱 디테일한 스케치를 걸쳐 색지정, 디테일 채색작업과 레이아웃 작업까지의 순서와 방법, 개요를 실제 작업을 진행하고 일러스트를 제작한 장구윤님의 코멘트와 함께 준비했습니다.


자료제작에 도움을 주신 장구윤 졸업생분께 감사의 말씀을 드립니다. :)






  설정 및 스케치 ( 캐릭터 / NPC / 몬스터 중 택 1 )


컨셉아트에서 나타내고자 하는 내용을 시각적으로 전달하기 위한 작업입니다.


게임의 세계관을 함축적으로 표현하기도 합니다. 기존 작업되었던 캐릭터나 NPC, 몬스터 중 하나를 선택하여 일러스트 작업을 진행하였습니다.


객체 하나를 디자인하는것과는 다르게 Scene를 구성한다는 느낌으로 전체적인 구도와 배경, 구성물의 배치도 신중하게 생각하면서 장면을 구성해 나가야 합니다.


다양한 러프스케치 작업을 통해서 장면 연출에 필요한 부분들을 고려하며 작업합니다.


< 일러스트 작업을 위해 참고한 자료 >



'Shadow Queen'

쉐도우 퀸


쉐도우 퀸은 재학중 작업한 몬스터 컨셉 아트중 하나이며 아래와 같은 세부설정을 가지고 있습니다.





한 때 여신으로 추앙받던 존재였지만 신마대전 당시 어둠의 힘에 굴복하여 어둠의 여왕으로 다시 부활한 것으로 전해지며, 낮에도 어둠을 몰고 다니며 출현하고, 낫을 이용한 강력한 공격과 광범위 전체마법, 다크 발퀴라 라는 군단을 소환, 인근 지역을 모조리 초토화 시키는 공포의 몬스터이다.





이번 일러스트에서는 몬스터와 캐릭터의 전투씬 연출에 중점을 두었습니다.

몬스터의 거대한 느낌과 전투의 격렬한 장면을 리얼하게 표현하는 부분에 포인트를 두었으며, 로우앵글 카메라 기법으로 몬스터의 거대함을 표현하고 게임상에서 파티체제로 공격을 진행해야 하는 설정도 일러스트에 포함되도록 고려하였습니다.




< 일러스트 제작을 위한 다양한 러프스케치 >






  디테일 스케치 및 색지정


러프스케치에서 Scene의 구도와 배치가 결정이 되면 배경과 객체의 디테일을 올리는 작업을 진행합니다.


캐릭터나 몬스터가 주가 되는 일러스트의 경우에는 배경을 의도적으로 약하게 표현하는 경우도 있습니다.


객체 하나만을 작업하는게 아니라 배경과 객체, 이야기가 펼쳐지는 공간감에 유의하여야 하며, 공기원근법을 적용하여 근경과 원경의 차이에 주의하여야 하고, 빛을 조절해 나가면서 진행합니다.


기본적인 시간과 공간의 특성에 맞는 빛을 잡아주면서 베이스 컬러를 중심으로 색 지정 작업과 채색 작업을 서서히 진행하여 나갑니다.


< 스케치 디테일을 잡아주며 일러스트를 구체화 하고 기본 배색을 진행하는 과정 >






  디테일 채색 / 컬러링 작업


게임 개발에서의 단일객체의 컨셉 디자인의 경우 3D 작업자에게 결과물을 넘겨주고 3D 작업물을 제작하지만, 일러스트의 경우에는 그림 자체만으로 완성이 되어 상품성을 띄는 경우가 많습니다.


외부 포스터나 홍보용으로 쓰이는 경우가 많기때문에 더욱 더 느낌을 살리기 위한 디테일 작업이 요구되는 작업입니다.


실무에서는 컨셉 디자인 작업과 일러스트 작업을 동일인이 하는 경우도 있지만, 시간과 퀄리티를 고려하여 외주전문 일러스트 작업자에게 작품을 맡기는 경우도 있습니다.


컨셉 디자인의 경우 3D로 만들어질 부분을 생각해서 투시와 아주 세밀한 부분까지 정확도 있는 디자인이 필요한 작업이라면 일러스트의 경우 나타내고자 하는 세계관과 분위기에 조금 더 치중되어 작업되어야 하는 경향이 있습니다.


< 기본 배색에서 디테일 컬러링을 진행하는 과정 >







  레이아웃 / 후작업


채색이 완료되는 시점에서 디테일한 수정의 반복작업을 통하여 최대한의 퀄리티를 보여줄 수 있는 작업 결괌루을 만들어내는 과정입니다.


질감과 투시, 양감을 다양한 방법으로 표현합니다.


Scene를 채색함에 있어 공간의 깊이와 빛의 표현을 세밀하게 진행하고 다양한 연출효과를 디자인함으로써 일러스트의 장점을 극대화 시킬 수 있도록 합니다.


실무에서도 컨셉 아트보다는 일러스트에 작업 시간을 조금 더 할애하는 경우가 많습니다.


이는 컨셉 디자인보다는 높은 퀄리티를 필요로 하는 부분에 일러스트가 사용되기 때문입니다.


포트폴리오로 사용하기 위한 레이아웃 시트의 재구성을 진행하였고, 후작업, 보정을 통해 퀄리티를 극대화 하여 마무리하였습니다.


< 레이아웃/시트 작업과 완성된 일러스트 >

  주술사 캐릭터 '링링' 튜토리얼 by. 김준연


오늘은 캐릭터를 디자인하고 제작해나가는 과정을 소개합니다!

해당 자료는 실제 수강생, 졸업생인 김준연 학생의 작품으로 튜토리얼 또한 본인이 직접 작성하였는데요!


좋은 자료와 내용에 감사의 말씀을 드립니다 ;)


디자인을 위해 조사한 자료들, 제작을 위한 생각과 고민, 제작 방식 등에 대한 내용이 담겨있습니다.







  아이디어 구상하기




아이디어 설정에 앞서 컨셉 방향을 확실하게 하기 위하여 다양한 자료들을 쉽하여 완성될 그림 스타일을 상상하며 러프스케치 작업을 진행합니다.


앞으로 계속 진행하면서 디자인이나 형태같은 부분들은 계속 수정을 진행하게 될것이기 때문에 너무 힘주어 그리지 않고 손이 가는대로 편안한 마음으로 스케치를 진행합니다.









강시를 소환하여 부적을 이용해 공격을 하고 자기 몸처럼 커다란 대나무 책을 펼쳐 궁극기를 사용하는 컨셉이기 때문에 그와 관련된 자료들을 찾아보았고, 강시는 죽은 시체를 이용한 주술과 관련되었기 때문에 서양의 프랑켄슈타인의 골격, 특징을 강시 얼굴에 적용하는 것을 생각해 봤습니다.


강시는 공중에 둥둥 떠다니며 호롱불처럼 빛을 내다가 적에게 다가가 깨물다가 폭팔한다는 설정으로 잡아봤습니다.








  스케치 바리에이션

< 몇가지의 나올 수 있는 실루엣 혹은 아이디어의 추가, 제거를 통해 컨셉 방향 및 동세 흐름을 잡았습니다. >








  컬러링 / 아이디어 구체화



강시의 옷을 상징하는 청나라 관리의 복식과 동양임을 상징하는 문양을 적절히 조합하여 베이스가 되는 컬러를 선정하였습니다.


저같은 경우 캐쥬얼한 게임에 들어갈 것을 고려하여 채도는 있지만 너무 튀지않는 색상의 보라색 상의와 흰색이 미세하게 섞인 갈색 하의로 배치하였습니다.






'링링' 이 쓰고있는 모자의 기울기 라든가 강시들의 위치와 크기의 차이를 주어 원근감과 보여줄 수 있는 디자인의 구체화를 진행해보았습니다.


작업을 진행해 나갈때에 가급적이면 한 부분에서 오래 머물지 않고 전체적으로 빨리 확인하며 완성되었을때의 모습을 상상하며 대략적인 빛과 이펙트 효과를 새로운 레이어를 만들어 미리 표현해보았습니다.


자칫하면 튀는 부분들이 많아지거나 일정밝기 이상의 요인으로 인해 그림이 떠보이거나 현재 상태에서 포인트가 되는 부분을 제외하고는 중간명르 추가하거나 대비값을 줄여 나가면서 캐릭터 안에서도 깊이감, 공간감이 생길 수 있도록 고려하며 진행하였습니다.








거칠게 표현된 붓자국들을 펴주듯이 작업하고, 완성될 컬러를 상상, 찾아가면서 작업이 미비한 부분들의 디테일을 올려 작업물에 설득력을 부여합니다.


먼저 자료수집에서 강시의 얼굴을 프랑켄슈타인을 이용하기로 사전 컨셉을 잡아놨기때문에 골격이나 얼굴에 막힌 못 등으로 설득력을 주었습니다.


이전 단계와 마찬가지로 완성이 될 때까지 수정작업을 계속해 나가며 그림이 좀 더 단단해지도록 정리해 나갈것입니다.








< 위 절차에 따라서 조금 더 작업을 진행한 모습 >









  완성



추가적으로 디테일 작업과 정리작업을 병행하면서 작업을 완성하였습니다.

게임 컨셉아트으로써의 제기능을 하기위한 3D 모델링을 위한 3면도와 시트도 추가로 작업하여 구성하였습니다.

  면채색으로 석상 그리기!


스케치 '선' 으로 진행하지 않고 바로 '면' 으로 쳐내려가면서 그려가는 방식을 면채색 이라 합니다.

색을 사용하여 면으로써 스케치와 기본 배색, 실루엣을 등을 동시에 잡아간다고 생각하시면 되는데요!

마치 밥아저씨 같은 느낌... 으로 그려나가는 방식이라 볼 수 있겠네요.


오늘은 면채색으로 악마형상을한 석상을 단계별로 진행해가면서 설명해볼까 합니다.




-Memo!-


재질과 질감 표현 연습의 핵심은 빛의 이해와 관찰력 ( 사물에 대한 이해 ) 가 포인트 입니다.

모든 표면에는 하이라이트가 존재합니다.

하이라이트라는것은 단순히 반사된 빛 이기에 사물의 표면에 의해 더 분산되거나 희석되거나 차이일뿐입니다. 연습 자체는 기초가 약한 분일수록 잘 표현 되어있는 그림부터 사진으로 넘어가는 것이 더 효과적인 방법이라 생각됩니다.









  면을 이용한 러프 스케치

컨셉 작업에 가장 기초베이스가 되는 러프 스케치를 면 형태로 진행합니다.

이부분에서는 예시로 하나만 진행하였지만 여러 형태들로 다양하게 아이디어 스케치를 해보는 것이 좀 더 도움이 많이 되어요!


러프스케치에서 1차 디테일 진행까지 전체적으로 밸런스를 맞추어 가면서 디테일 작업을 진행하는것이 좋습니다! 한곳에 시간이 많이 빼앗기게 되면 전체적으로 오히려 작업시간이 늘어나게 됩니다!















  채색 및 이펙트 디테일 변화 

러프스케치에서 1차 디테일이 완성되면 좀 더 마무리 보강을 진행해주고 색감이나 재질 느낌을 추가 하기전에 레이어정리도 잘 해놓는것이 요령이자 중요한 부분입니다. 회사에서는 보통 베리에이션 작업을 많이 하기때문에 수정 상황이 빈번하게 일어나 이런 부분에 많은 도움이 될 수도 있어요!





1차 디테일에서 좀 더 컨셉의 방향이나 지역적인 특색도 고려하여 재질적인 표현을 진행해주었어요.

시간의 흐름이라던가 낙후된 느낌도 포함시켜주면 추가적으로 3D 모델링도 고려할 경우 모델러 입장에서도 좀 더 작업을 하는데 많은 도움이 됩니다!







마지막으로 좀 더 효과적인 연출을 구현해보았습니다. 용암지역의 던전안에 있는 오브젝트라 생각하고 용암, 화염과 같은 연출을 표현해 주었어요. 지역적 특생을 살려주는것이 포인트가 될 수 있습니다!

이펙트 흐름을 너무 많이 남발하지 않게 배분하는 것도 신경을 써주면서 작업을 진행해주세요!








  오브젝트 디자인 베리에이션



전체적인 오브젝트 작업이 완료되면 보통 회사에서는 오브젝트 베리에이션 작업이 많이 진행되어요!

좀 더 리소스를 효율적으로 관리하기 위해서 인데요. 이런 부분이 게임 컨셉아트의 특징이기도 합니다.


예시로는 오브젝트에 색감이나 이펙트를 변형하여 표현하기는 했지만 각자 좀 더 다양하게 다른 형태들로 변형해서 작업을 진행해보면 많은 도움이 되실거에요!

  여러가지 재질 표현해보기! - 3탄


여러가지 재질 표현해보기 1탄과 2탄에 걸쳐 철, 나무, 돌, 가죽, 털 재질을 연습해보았는데요!


이번 시간에는 마지막으로 천 재질의 흐르는 듯한 명암 표현, 보석을 재질을 표현하는 방법을 동일한 방법으로 알아보도록 하겠습니다..! :D




-Memo!-


재질과 질감 표현 연습의 핵심은 빛의 이해와 관찰력 ( 사물에 대한 이해 ) 가 포인트 입니다.

모든 표면에는 하이라이트가 존재합니다.

하이라이트라는것은 단순히 반사된 빛 이기에 사물의 표면에 의해 더 분산되거나 희석되거나 차이일뿐입니다. 연습 자체는 기초가 약한 분일수록 잘 표현 되어있는 그림부터 사진으로 넘어가는 것이 더 효과적인 방법이라 생각됩니다.








  천 ( 커튼 )


하이라이트가 맺히는 경우는 거의 없습니다!


밝음과 어두움으로 대부분 처리가 가능하며 주의해야 할 점은 두께에 대한 표현처리 입니다.

가죽은 두께가 있고 천은 가죽에 비해 얇기때문에 접히는 부분, 겹쳐지는 부분에 대한 표현이 상이합니다.


















  보석 ( 가공된 보석 )


보석의 경우 반사율이 좋으면서 투영 난반이 일어나기 때문에 어려운 편이지만...

이 보석의 경우 생각보다 쉬운편이라 생각합니다.


다각형 올가미툴을 사용하면 생각보다 쉽게 그려낼 수 있으며 마무리때 레이어 속성을 활용해서 부분적으로 채도를 강하게 올려주는것도 좋아요.











  수정 ( 마법석과 비슷한 )


빛이 반사되는 투영은 되지않는 수정입니다. ( 내부가 비치지 않아요! )


투영이 없는 수정류는 생각보다 원화작업에 빈번하게 쓰이기때문에 작업해보았습니다.

전체적인 틀을 잡고 꺾이는 부분에 신경쓰며 그려나가면 생각보다 쉽게 그릴 수 있어요!

  여러가지 재질 표현해보기! - 2탄


저번 시간에는 철 재질에 대한 표현의 3단계와 같은 방법으로 나무 재질을 알아보았는데요!


이번 시간에는 같은 방법으로 환경과 무기 등 다양하게 사용되는 돌의 거친 표면과 재질, 가죽을 표현하는 방법을 돌덩이와 가죽구두를 통해서 알아보도록할게요!




-Memo!-


재질과 질감 표현 연습의 핵심은 빛의 이해와 관찰력 ( 사물에 대한 이해 ) 가 포인트 입니다.

모든 표면에는 하이라이트가 존재합니다.

하이라이트라는것은 단순히 반사된 빛 이기에 사물의 표면에 의해 더 분산되거나 희석되거나 차이일뿐입니다. 연습 자체는 기초가 약한 분일수록 잘 표현 되어있는 그림부터 사진으로 넘어가는 것이 더 효과적인 방법이라 생각됩니다.







  돌덩이


보통 표면이 거칠기에 하이라이트는 잘 생성되지 않아요! 단, 물에 젖을경우에는 생기기도 합니다!

의외로 옷과 비슷한점이 많은데 밝은 부분과 어두운 부분으로만 표현을 할 수도 있어요!

현실적인 팁이라면 그레이모드로 작업을 하고 레이어속성을 활용해서 색을 채워주는것도 빠르게 작업을 진행해보는 좋은 방법이에요!

면치기 연습에는 아주 좋은 재질 중 하나입니다.

















  가죽 & 털 부츠


너무 채도가 높게 그려지지 않도록 주의해야하며 약간의 광택과 하이라이트를 가질 수 있어요!

서서희 밝은 색으로 올라가는 느낌으로 밝은 영역을 처리해주세요.

가죽의 종류에 따라서는 강한 하이라이트가 맺히기도 해요!

털 재질의 경우 약간의 하이라이트를 가져요!

단, 명암의 단계가 크게 변하지 않고 털 하나 하나를 그리기보다는 뭉쳐져있는 덩어리를 먼저 잡고 마무리하듯 세밀한 털을 툭~! 툭~! 그려주세요!

  여러가지 재질 표현해보기! - 1탄


그림을 그릴때 가장 많이 헤메이는 부분 중 하나가 바로 질감이라고 생각됩니다..!

저 또한 마찬가지로 그림을 그릴때.. 많이 고민하고 수정하고 연습하고.. 해 보아도 쉽게 잘 그려지지 않았던 부분이 바로 이 질감 부분인데요.


정말 다양한 재질과 질감들이 존재하는데요. 철이나 나무, 천, 가죽, 사람의 피부 등 같은 철이라도 환경같은 요소에 따라 정말 많은 부분이 달라지게 됩니다.


여러가지 재질 표현해보기! 에서는 철과 나무, 돌, 가죽과 같은 재질의 일반적인 질감을 표현하는 법을 3단계에 거친 이미지와 간단한 해석으로 알아보겠습니다!




-Memo!-


재질과 질감 표현 연습의 핵심은 빛의 이해와 관찰력 ( 사물에 대한 이해 ) 가 포인트 입니다.

모든 표면에는 하이라이트가 존재합니다.

하이라이트라는것은 단순히 반사된 빛 이기에 사물의 표면에 의해 더 분산되거나 희석되거나 차이일뿐입니다. 연습 자체는 기초가 약한 분일수록 잘 표현 되어있는 그림부터 사진으로 넘어가는 것이 더 효과적인 방법이라 생각됩니다.





  철 재질의 어깨 갑주


반사율이 좋은 재질로써 ( 매끈한 표면! ) 중간톤을 적게, 밝음과 어두움은 극적으로 써주면 좋습니다.

고철의 경우 반사율이 보다 적으며, 부분적인 강한 하이라이트를 찍어주는게 더욱 효과적입니다.














  나무, 장작


둔하게, 탁하게, 채도는 높여서 색을 사용하지 않는것이 좋습니다.

주로 회색 브라운 황갈색 계열의 색이 자주 사용되며 어울립니다.

형태적으로는 나무의 갈라짐, 결 등을 잘 관찰하고 색 부분에서는 나무의 썩음, 젖음, 속 부분의 차이 등에 따른 색상을 적절하게 골라 사용해주면 좋습니다.

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